Aussi appelé Warhammer 40k, ce jeu nous plonge dans l'univers du 41e millénaire. Les principales races sont les hommes, les eldars, les orks, les nécrons, les tyranides, voir la description des armées.
Le jeu en lui même nous permet de mener au combat des armées de tailles variables constituées d'escouades menées par des personnages. Ce sont des groupes de figurines de tailles variables mais limitées.
Le gros de l'armée des « Troupes », elles sont le c½ur de d'une armée. Elle n'ont en général pas beaucoup de compétences mais peuvent être alignées en plus grand nombre que les autre types de troupes.
Les « Elites » sont des unités moins courantes mais qui apporte un plus à l'armée. Ce sont des unités plus efficaces que les troupes de base mais dont la présence sur un champ de bataille est plus ou moins rare.
Les « Attaques rapides » sont faites pour des attaques éclairs mais en contrepartie ils sont souvent moins résistants que la moyenne et/ou en sous-nombre.
Les « Soutiens » ont une grande puissance de feu. Il s'agit ou de tanks ou des troupes équipées d'armes lourdes. Cependant ils sont rarement aptes à faire autre chose et un combat rapproché leur est souvent fatal.
Enfin il y a les unités « Q.G. ». Ce sont les commandants d'armées, leurs seconds et les unités qui les protègent. Ce souvent les unités les plus dangereuses.
Principe
Warhammer 4000 est un wargame qui se joue par tour et entre deux camps (souvent composés d'un joueur chacun) : un camp effectue si besoin est des actions obligatoires, déplace ses troupes, tire, lance des assauts (un deuxième mouvement pour amener des figurines au corps à corps) puis les deux camps combattent au corps à corps ; enfin c'est à l'autre camp de jouer.
La plupart des actions nécessitent des jets de dés en fonctions des caractéristiques des figurines tentant ces actions. Les caractéristiques sont comprises entre 1 et 100, il y a : CC la capacité de combat ; CT la capacité de tir ; F la force ; E l'endurance ; PV les point de vie; I l'initiative (rapidité de réflexion et réflexes) ; A le nombre d'attaque(s) ; Cd le commandement (représente surtout le courage).
Il y a aussi la sauvegarde, pour qu'une blessure soit sauvegardé il réussir un jet sur 1 dé à 6 faces supérieur ou égal à la valeur de l'armure. Contrairement à Warhammer il n'y a pas de caractéristique mouvement. Chaque figurine se déplace selon un valeur qui varie selon le type de la figurine.
Chronologie
Environ 60 000 000 ans avant la naissance de l'Empereur : les Nécrons construisent des stases-biomécaniques gigantesques, sortes de sarcophages de protection, pour faire survivre leurs esprits à un cataclysme menaçant leur existence. Il est propable que ce soient les C'tans qui aient déclenché cette catastrophe.
IIIe millénaire
Le Warp est découvert.
Années 2200
Mars est colonisée.
XVIe millénaire
L'humanité débute son expansion à partir de la terre, des systèmes solaires voisins sont colonisés en utilisant les commandes primitives de secondaire-lumière. Le progrès est lent et les nouvelles colonies doivent survivre en tant qu'unités indépendantes isolé de la terre avec jusqu'à dix générations de voyage. La période des dix mille années à venir est connue comme l'Âge Sombre Technologique.
XXIe millénaire
La découverte de meilleurs moteur Warps permet une dispersion plus grande. Les premières races extraterrestes sont rencontré suivi de guerres avec elle.
Le gène de navigateur est isolé, les voyages Warps devient encore plus rapide. Des familles de navigateurs et les cartels deviennent les entités politiques puissantes. L'expansion de l'humanité devient galactique, système standard de la construction de calibre (STC.) se perfectionne pour aider de nouvelles colonies. Des titans sont développés pour le mouvement rapide de terre.
L'histoire Squat commence par l'âge de la fondation. Les colonies d'extraction des mondes Squats sont en contact constant avec Terra et il n'y a aucune distinction avec des humains normaux.
XXVe millénaire
Le traité de Horiax mentionne des techniques génétiques de changement.
De M25 à M29 Les premiers mondes d'Eldar sont découverts.
XXVIe millénaire
Des psys humains commencent à faire leur apparition; simultanément des embryons de civilisations commencent à s'effrondrer sous la folie et les insurrections. Des guerres fratricides disjoignent l'espèce humaine, des créatures démoniaques possèdent des psykers non protégés et soummettent des mondes entiers. Des tempêtes Warps isolent plusieurs parties de la galaxie, la Terre inclue.
Commencement de l'âge de l'isolement pour les Squats. Les colonies d'extraction deviennent auto-suffisantes, et formation de forteresses indépendantes. Pendant cette période la guilde d'ingénieurs se développe en socio puissance politique et les forteresses forment les accords politiques et commerciaux complexes qui deviennent des ligues.
Le culte Mechanicus est fondé sur Mars comme mécanisme de survie pour maintenir la technologie nécessaire pour la vie pour survivre sur la planète. Le culte construit leur haut autel et construit leurs vastes machines de combat connues sous le nom de Titans.
Lègère diminution dans les tempêtes Warps, les mondes Squats et races extraterrestes se rencontrent, l'époque est connue sous le nom d'âge du commerce. Les Squat utilisent leur richesse minérale énorme pour commercer des armes et des systèmes de haute-technologie avec les Eldars et les Orks. Pendant les conflits entre les Orks et les Eldars, les Squats restent neutre et maintiennent un commerce avec les deux parties.
XXVIIe millénaire
Une sonde est expédiée de Terra, sa mission est d'atteindre la limite de l'univers. 14.000 ans après elle doit commencer encore son voyage de retour et plusieurs des signaux envoyés par la sonde sont de nature Orks.
XXVIIIe millénaire
Étudiant le modèle des orage Warps, Mars prépare des expéditions massives se composant des légions entières de Titan et des milliers de Serviteurs pour explorer la galaxie. Les colonies réussies deviennent par la suite des mondes de forge et des mondes de chevalier de l'Adeptus Mechanicus. Ce processus continue tout au long de l'âge des différends.
Plus capable d'acquérir la nourriture ou les ressources suffisante et sans access au voyage Warp, la terre est sou le rêgne de fiefs petits dirigé par des seigneurs de la guerre. Des milliards d'êtres humains meurent en raison de la guerre et de la famine.
Grunhag le Flayer, un Seigneur de guerre Ork attaque les mondes Squats avec une flotte énorme. Beaucoup de forteresses sont éliminées par les Orks. Ceci marque le commencement de l'âge Squat des guerres avec l'hostilité envers les Orks et la méfiance envers les Eldars qui sont resté neutre pendant le conflit.
Les premiers guerriers modifiés aident l'empereur dans la conquête de la terre.
Modèle:XXIXe millénaire
La chute des Eldars commence.
La terre est ressuscitée sous un nouveau chef connu seulement comme l'empereur, ce seigneur de la guerre commence une poussée lente vers les étoiles. À son arrivée sur Mars, l'empereur est reconnu comme Omnissiah du culte Mechanicus, une légende.
Les Primarques (Alpharius, Angron, Corax, Ferrus Manus, Fulgrim, Horus, Jaghatai Khan, Konrad Curze, Leman Russ, Lion El'Jonson, Lorgar, Magnus le rouge, Mortarion, Perturabo, Roboute Guilliman, Rogal Dorn, Sanguinius, Vulkan et deux primarques inconnus) sont créés comme une nouvelle super race de guerrier génétiquement modifiés par l'empereur, les pouvoirs du Chaos reconnaissent leur potentiel et tente de les détruire, mais réussissent seulement à les disperser dans la galaxie.
Le théorème de Graba démontre comment des données génétiques d'un Primarque peuvent être employées pour stabiliser et accélérer le développement génétique d'un nouveau Spaces Marines. Chacun des Primarques se voit confier une légion à son image,ils se lancent alors dans une grande croisade de reconquète, qui sera stoppée par l'hérésie d'Horus.
Le jeu en lui même nous permet de mener au combat des armées de tailles variables constituées d'escouades menées par des personnages. Ce sont des groupes de figurines de tailles variables mais limitées.
Le gros de l'armée des « Troupes », elles sont le c½ur de d'une armée. Elle n'ont en général pas beaucoup de compétences mais peuvent être alignées en plus grand nombre que les autre types de troupes.
Les « Elites » sont des unités moins courantes mais qui apporte un plus à l'armée. Ce sont des unités plus efficaces que les troupes de base mais dont la présence sur un champ de bataille est plus ou moins rare.
Les « Attaques rapides » sont faites pour des attaques éclairs mais en contrepartie ils sont souvent moins résistants que la moyenne et/ou en sous-nombre.
Les « Soutiens » ont une grande puissance de feu. Il s'agit ou de tanks ou des troupes équipées d'armes lourdes. Cependant ils sont rarement aptes à faire autre chose et un combat rapproché leur est souvent fatal.
Enfin il y a les unités « Q.G. ». Ce sont les commandants d'armées, leurs seconds et les unités qui les protègent. Ce souvent les unités les plus dangereuses.
Principe
Warhammer 4000 est un wargame qui se joue par tour et entre deux camps (souvent composés d'un joueur chacun) : un camp effectue si besoin est des actions obligatoires, déplace ses troupes, tire, lance des assauts (un deuxième mouvement pour amener des figurines au corps à corps) puis les deux camps combattent au corps à corps ; enfin c'est à l'autre camp de jouer.
La plupart des actions nécessitent des jets de dés en fonctions des caractéristiques des figurines tentant ces actions. Les caractéristiques sont comprises entre 1 et 100, il y a : CC la capacité de combat ; CT la capacité de tir ; F la force ; E l'endurance ; PV les point de vie; I l'initiative (rapidité de réflexion et réflexes) ; A le nombre d'attaque(s) ; Cd le commandement (représente surtout le courage).
Il y a aussi la sauvegarde, pour qu'une blessure soit sauvegardé il réussir un jet sur 1 dé à 6 faces supérieur ou égal à la valeur de l'armure. Contrairement à Warhammer il n'y a pas de caractéristique mouvement. Chaque figurine se déplace selon un valeur qui varie selon le type de la figurine.
Chronologie
Environ 60 000 000 ans avant la naissance de l'Empereur : les Nécrons construisent des stases-biomécaniques gigantesques, sortes de sarcophages de protection, pour faire survivre leurs esprits à un cataclysme menaçant leur existence. Il est propable que ce soient les C'tans qui aient déclenché cette catastrophe.
IIIe millénaire
Le Warp est découvert.
Années 2200
Mars est colonisée.
XVIe millénaire
L'humanité débute son expansion à partir de la terre, des systèmes solaires voisins sont colonisés en utilisant les commandes primitives de secondaire-lumière. Le progrès est lent et les nouvelles colonies doivent survivre en tant qu'unités indépendantes isolé de la terre avec jusqu'à dix générations de voyage. La période des dix mille années à venir est connue comme l'Âge Sombre Technologique.
XXIe millénaire
La découverte de meilleurs moteur Warps permet une dispersion plus grande. Les premières races extraterrestes sont rencontré suivi de guerres avec elle.
Le gène de navigateur est isolé, les voyages Warps devient encore plus rapide. Des familles de navigateurs et les cartels deviennent les entités politiques puissantes. L'expansion de l'humanité devient galactique, système standard de la construction de calibre (STC.) se perfectionne pour aider de nouvelles colonies. Des titans sont développés pour le mouvement rapide de terre.
L'histoire Squat commence par l'âge de la fondation. Les colonies d'extraction des mondes Squats sont en contact constant avec Terra et il n'y a aucune distinction avec des humains normaux.
XXVe millénaire
Le traité de Horiax mentionne des techniques génétiques de changement.
De M25 à M29 Les premiers mondes d'Eldar sont découverts.
XXVIe millénaire
Des psys humains commencent à faire leur apparition; simultanément des embryons de civilisations commencent à s'effrondrer sous la folie et les insurrections. Des guerres fratricides disjoignent l'espèce humaine, des créatures démoniaques possèdent des psykers non protégés et soummettent des mondes entiers. Des tempêtes Warps isolent plusieurs parties de la galaxie, la Terre inclue.
Commencement de l'âge de l'isolement pour les Squats. Les colonies d'extraction deviennent auto-suffisantes, et formation de forteresses indépendantes. Pendant cette période la guilde d'ingénieurs se développe en socio puissance politique et les forteresses forment les accords politiques et commerciaux complexes qui deviennent des ligues.
Le culte Mechanicus est fondé sur Mars comme mécanisme de survie pour maintenir la technologie nécessaire pour la vie pour survivre sur la planète. Le culte construit leur haut autel et construit leurs vastes machines de combat connues sous le nom de Titans.
Lègère diminution dans les tempêtes Warps, les mondes Squats et races extraterrestes se rencontrent, l'époque est connue sous le nom d'âge du commerce. Les Squat utilisent leur richesse minérale énorme pour commercer des armes et des systèmes de haute-technologie avec les Eldars et les Orks. Pendant les conflits entre les Orks et les Eldars, les Squats restent neutre et maintiennent un commerce avec les deux parties.
XXVIIe millénaire
Une sonde est expédiée de Terra, sa mission est d'atteindre la limite de l'univers. 14.000 ans après elle doit commencer encore son voyage de retour et plusieurs des signaux envoyés par la sonde sont de nature Orks.
XXVIIIe millénaire
Étudiant le modèle des orage Warps, Mars prépare des expéditions massives se composant des légions entières de Titan et des milliers de Serviteurs pour explorer la galaxie. Les colonies réussies deviennent par la suite des mondes de forge et des mondes de chevalier de l'Adeptus Mechanicus. Ce processus continue tout au long de l'âge des différends.
Plus capable d'acquérir la nourriture ou les ressources suffisante et sans access au voyage Warp, la terre est sou le rêgne de fiefs petits dirigé par des seigneurs de la guerre. Des milliards d'êtres humains meurent en raison de la guerre et de la famine.
Grunhag le Flayer, un Seigneur de guerre Ork attaque les mondes Squats avec une flotte énorme. Beaucoup de forteresses sont éliminées par les Orks. Ceci marque le commencement de l'âge Squat des guerres avec l'hostilité envers les Orks et la méfiance envers les Eldars qui sont resté neutre pendant le conflit.
Les premiers guerriers modifiés aident l'empereur dans la conquête de la terre.
Modèle:XXIXe millénaire
La chute des Eldars commence.
La terre est ressuscitée sous un nouveau chef connu seulement comme l'empereur, ce seigneur de la guerre commence une poussée lente vers les étoiles. À son arrivée sur Mars, l'empereur est reconnu comme Omnissiah du culte Mechanicus, une légende.
Les Primarques (Alpharius, Angron, Corax, Ferrus Manus, Fulgrim, Horus, Jaghatai Khan, Konrad Curze, Leman Russ, Lion El'Jonson, Lorgar, Magnus le rouge, Mortarion, Perturabo, Roboute Guilliman, Rogal Dorn, Sanguinius, Vulkan et deux primarques inconnus) sont créés comme une nouvelle super race de guerrier génétiquement modifiés par l'empereur, les pouvoirs du Chaos reconnaissent leur potentiel et tente de les détruire, mais réussissent seulement à les disperser dans la galaxie.
Le théorème de Graba démontre comment des données génétiques d'un Primarque peuvent être employées pour stabiliser et accélérer le développement génétique d'un nouveau Spaces Marines. Chacun des Primarques se voit confier une légion à son image,ils se lancent alors dans une grande croisade de reconquète, qui sera stoppée par l'hérésie d'Horus.