Le jeux Warhammer 40000.Et l explication de Warhammer 40000

Le jeux Warhammer 40000.Et l explication de Warhammer 40000
Aussi appelé Warhammer 40k, ce jeu nous plonge dans l'univers du 41e millénaire. Les principales races sont les hommes, les eldars, les orks, les nécrons, les tyranides, voir la description des armées.
Le jeu en lui même nous permet de mener au combat des armées de tailles variables constituées d'escouades menées par des personnages. Ce sont des groupes de figurines de tailles variables mais limitées.
Le gros de l'armée des « Troupes », elles sont le c½ur de d'une armée. Elle n'ont en général pas beaucoup de compétences mais peuvent être alignées en plus grand nombre que les autre types de troupes.
Les « Elites » sont des unités moins courantes mais qui apporte un plus à l'armée. Ce sont des unités plus efficaces que les troupes de base mais dont la présence sur un champ de bataille est plus ou moins rare.
Les « Attaques rapides » sont faites pour des attaques éclairs mais en contrepartie ils sont souvent moins résistants que la moyenne et/ou en sous-nombre.
Les « Soutiens » ont une grande puissance de feu. Il s'agit ou de tanks ou des troupes équipées d'armes lourdes. Cependant ils sont rarement aptes à faire autre chose et un combat rapproché leur est souvent fatal.
Enfin il y a les unités « Q.G. ». Ce sont les commandants d'armées, leurs seconds et les unités qui les protègent. Ce souvent les unités les plus dangereuses.




Principe




Warhammer 4000 est un wargame qui se joue par tour et entre deux camps (souvent composés d'un joueur chacun) : un camp effectue si besoin est des actions obligatoires, déplace ses troupes, tire, lance des assauts (un deuxième mouvement pour amener des figurines au corps à corps) puis les deux camps combattent au corps à corps ; enfin c'est à l'autre camp de jouer.
La plupart des actions nécessitent des jets de dés en fonctions des caractéristiques des figurines tentant ces actions. Les caractéristiques sont comprises entre 1 et 100, il y a : CC la capacité de combat ; CT la capacité de tir ; F la force ; E l'endurance ; PV les point de vie; I l'initiative (rapidité de réflexion et réflexes) ; A le nombre d'attaque(s) ; Cd le commandement (représente surtout le courage).
Il y a aussi la sauvegarde, pour qu'une blessure soit sauvegardé il réussir un jet sur 1 dé à 6 faces supérieur ou égal à la valeur de l'armure. Contrairement à Warhammer il n'y a pas de caractéristique mouvement. Chaque figurine se déplace selon un valeur qui varie selon le type de la figurine.




Chronologie
Environ 60 000 000 ans avant la naissance de l'Empereur : les Nécrons construisent des stases-biomécaniques gigantesques, sortes de sarcophages de protection, pour faire survivre leurs esprits à un cataclysme menaçant leur existence. Il est propable que ce soient les C'tans qui aient déclenché cette catastrophe.


IIIe millénaire
Le Warp est découvert.


Années 2200
Mars est colonisée.


XVIe millénaire
L'humanité débute son expansion à partir de la terre, des systèmes solaires voisins sont colonisés en utilisant les commandes primitives de secondaire-lumière. Le progrès est lent et les nouvelles colonies doivent survivre en tant qu'unités indépendantes isolé de la terre avec jusqu'à dix générations de voyage. La période des dix mille années à venir est connue comme l'Âge Sombre Technologique.


XXIe millénaire
La découverte de meilleurs moteur Warps permet une dispersion plus grande. Les premières races extraterrestes sont rencontré suivi de guerres avec elle.

Le gène de navigateur est isolé, les voyages Warps devient encore plus rapide. Des familles de navigateurs et les cartels deviennent les entités politiques puissantes. L'expansion de l'humanité devient galactique, système standard de la construction de calibre (STC.) se perfectionne pour aider de nouvelles colonies. Des titans sont développés pour le mouvement rapide de terre.

L'histoire Squat commence par l'âge de la fondation. Les colonies d'extraction des mondes Squats sont en contact constant avec Terra et il n'y a aucune distinction avec des humains normaux.


XXVe millénaire
Le traité de Horiax mentionne des techniques génétiques de changement.

De M25 à M29 Les premiers mondes d'Eldar sont découverts.


XXVIe millénaire
Des psys humains commencent à faire leur apparition; simultanément des embryons de civilisations commencent à s'effrondrer sous la folie et les insurrections. Des guerres fratricides disjoignent l'espèce humaine, des créatures démoniaques possèdent des psykers non protégés et soummettent des mondes entiers. Des tempêtes Warps isolent plusieurs parties de la galaxie, la Terre inclue.

Commencement de l'âge de l'isolement pour les Squats. Les colonies d'extraction deviennent auto-suffisantes, et formation de forteresses indépendantes. Pendant cette période la guilde d'ingénieurs se développe en socio puissance politique et les forteresses forment les accords politiques et commerciaux complexes qui deviennent des ligues.

Le culte Mechanicus est fondé sur Mars comme mécanisme de survie pour maintenir la technologie nécessaire pour la vie pour survivre sur la planète. Le culte construit leur haut autel et construit leurs vastes machines de combat connues sous le nom de Titans.

Lègère diminution dans les tempêtes Warps, les mondes Squats et races extraterrestes se rencontrent, l'époque est connue sous le nom d'âge du commerce. Les Squat utilisent leur richesse minérale énorme pour commercer des armes et des systèmes de haute-technologie avec les Eldars et les Orks. Pendant les conflits entre les Orks et les Eldars, les Squats restent neutre et maintiennent un commerce avec les deux parties.


XXVIIe millénaire
Une sonde est expédiée de Terra, sa mission est d'atteindre la limite de l'univers. 14.000 ans après elle doit commencer encore son voyage de retour et plusieurs des signaux envoyés par la sonde sont de nature Orks.


XXVIIIe millénaire
Étudiant le modèle des orage Warps, Mars prépare des expéditions massives se composant des légions entières de Titan et des milliers de Serviteurs pour explorer la galaxie. Les colonies réussies deviennent par la suite des mondes de forge et des mondes de chevalier de l'Adeptus Mechanicus. Ce processus continue tout au long de l'âge des différends.

Plus capable d'acquérir la nourriture ou les ressources suffisante et sans access au voyage Warp, la terre est sou le rêgne de fiefs petits dirigé par des seigneurs de la guerre. Des milliards d'êtres humains meurent en raison de la guerre et de la famine.

Grunhag le Flayer, un Seigneur de guerre Ork attaque les mondes Squats avec une flotte énorme. Beaucoup de forteresses sont éliminées par les Orks. Ceci marque le commencement de l'âge Squat des guerres avec l'hostilité envers les Orks et la méfiance envers les Eldars qui sont resté neutre pendant le conflit.

Les premiers guerriers modifiés aident l'empereur dans la conquête de la terre.


Modèle:XXIXe millénaire
La chute des Eldars commence.

La terre est ressuscitée sous un nouveau chef connu seulement comme l'empereur, ce seigneur de la guerre commence une poussée lente vers les étoiles. À son arrivée sur Mars, l'empereur est reconnu comme Omnissiah du culte Mechanicus, une légende.

Les Primarques (Alpharius, Angron, Corax, Ferrus Manus, Fulgrim, Horus, Jaghatai Khan, Konrad Curze, Leman Russ, Lion El'Jonson, Lorgar, Magnus le rouge, Mortarion, Perturabo, Roboute Guilliman, Rogal Dorn, Sanguinius, Vulkan et deux primarques inconnus) sont créés comme une nouvelle super race de guerrier génétiquement modifiés par l'empereur, les pouvoirs du Chaos reconnaissent leur potentiel et tente de les détruire, mais réussissent seulement à les disperser dans la galaxie.

Le théorème de Graba démontre comment des données génétiques d'un Primarque peuvent être employées pour stabiliser et accélérer le développement génétique d'un nouveau Spaces Marines. Chacun des Primarques se voit confier une légion à son image,ils se lancent alors dans une grande croisade de reconquète, qui sera stoppée par l'hérésie d'Horus.

# Posté le mercredi 18 avril 2007 11:40

Les races de Dawn of War .

Les races de Dawn of War .
GARDE IMPERIALE


Qui vous a dit de mourir ? Continuez à vous battre!
- Commissaire Otto Xavier
Avec des effectifs dépassant le milliard de soldats, la Garde Impériale est la force armée la plus vaste et la plus diversifiée de la galaxie. Il est clair que c'est à ces hommes et femmes courageux, combattant sans faillir pour l'Empereur, que l'Imperium doit sa survie. Ils constituent la première - et souvent la dernière - ligne de défense.

Souvent uniquement équipés d'armes de combat rapproché, ils n'ont pour protection qu'un simple gilet pare-éclats... et les centaines de Gardes placés devant eux. Du moins, jusqu'à ce qu'ils se retrouvent en première ligne et deviennent des boucliers humains pour les hommes qui se trouvent derrière eux. Les victoires ne sont jamais individuelles au sein de la Garde Impériale. Ses membres vivent et meurent par milliers chaque jour, mais le boulot est fait.

Mais tout ennemi qui considérerait que les Gardes ne sont bons qu'à mourir risque d'avoir un réveil difficile. Ils disposent d'une puissance de feu phénoménale et sont capables de semer la désolation chez l'ennemi. Ce sont les maîtres du combat mécanisé : ils mettent en oeuvre, sur le terrain, toute une gamme d'engins blindés très spécialisés.


La reconnaissance et l'éclairage dans la profondeur sont les tâches des rapides SENTINELLES, des engins bipèdes aux pattes articulées comme celles des échassiers. Ils peuvent également mener des raids de guérilla contre les positions ennemies. Les transports de classe CHIMERE sont tout aussi rapides. Ils acheminent les soldats au front, les protègent derrière leurs plaques de blindage et les appuient à l'aide de leurs armes. L'installation d'un canon Inferno sur une Chimère en fait un HELLHOUND cracheur de feu, un véhicule que craignent à juste titre toutes les forces terrestres.

Les Gardes peuvent également déchaîner la puissance de feu incroyable du BASILISK contre les positions ennemies. Grâce à son canon Trembleterre, un Basilisk peut pulvériser des positions ennemies très éloignées, ce qui en fait la pièce d'artillerie la plus puissante, tous camps confondus.

Mais le principal cheval de bataille de la cavalerie mécanisée de la Garde Impériale est le CHAR LEMAN RUSS. Cet engin polyvalent peut embarquer une grande variété d'armes de caisse afin d'affronter tous les ennemis possibles.

Pour s'assurer une maîtrise totale du champ de bataille, la Garde fait appel au BANEBLADE, le char le plus ancien de son arsenal. Sa simple apparition sur le terrain redonne le moral aux Gardes et il est capable de pilonner l'ennemi jusqu'à en faire de la charpie à l'aide de ses 12 armes lourdes.


Au-delà du recours aux unités mécanisées, la Garde Impériale est un adversaire redoutable en combat rapproché. Sous les ordres de l'ESCOUADE DE COMMANDEMENT, la Garde met en ½uvre un vaste éventail de soldats, des impitoyables COMMISSAIRES assurant le dévouement des troupes (sous peine d'exécution sommaire) aux PRETRES inspirant les soldats et combattant malgré des blessures mortelles, en passant par les PSYKERS libérant un barrage de pouvoirs mentaux afin de décimer l'ennemi.

La Garde Impériale dispose également d'unités spécialisées. Qu'il s'agisse des muscles des gigantesques, lents et brutaux Ogryns armés d'Eventreurs ou de l'expérience des escouades d'élite de Kasrkins à la rapidité légendaire, la Garde Impériale possède les outils adaptés à chaque tâche.




LES SPACE MARINES


Créés par l'Empereur et trempés dans les flammes ardentes de la guerre, les SPACE MARINES sont des moines guerriers voués à servir leur créateur et liés par l'honneur à leur devoir sacré. Bien que relativement peu nombreux, les Space Marines combattent avec vaillance aux premières lignes de la guerre sanglante que mène l'Humanité pour sa survie, repoussant les assauts perfides et incessants de ses ennemis.

La supériorité des combattants surhumains que sont les Space Marines est le résultat d'innombrables modifications génétiques, d'un violent psycho-conditionnement, d'un entraînement physique rigoureux et d'une foi inconditionnelle. Un Space Marine seul est un formidable guerrier mais, aux côtés d'un millier de ses pairs (au sein de groupes habituellement désignés sous le nom de CHAPITRES), ils constituent une arme animée d'un courage inébranlable - l'épée de destruction vivante de l'Empereur, servant Sa volonté et protégeant les Siens à travers l'Imperium.

On pourrait affirmer qu'un Space Marine remplira son devoir jusqu'à son dernier souffle. Mais ce serait sous-estimer leur dévouement. En effet, certains vont jusqu'à servir au-delà des limites de la vie - ce sont les impitoyables DREADNOUGHTS. Le Dreadnought est un véhicule de guerre doué de conscience, se déplaçant sur des jambes, et qui excelle dans la destruction de cibles blindées telles que d'autres véhicules ou des bâtiments. Chaque Dreadnought est piloté par un Space Marine grièvement blessé au combat et sauvé d'une mort certaine grâce à une implantation permanente au sein de ce sarcophage blindé.


Le Dreadnought n'est toutefois qu'une des nombreuses unités composant un chapitre de Space Marines.

Chaque chapitre est dirigé par un COMMANDANT D'ARMEE, aux extraordinaires talents et à l'héroïsme remarquable, même par rapport aux standards déjà exceptionnels des autres Space Marines. Vaillant vétéran de milliers d'offensives, le Commandant d'Armée se trouve toujours au premier rang du champ de bataille, menant chaque assaut et dirigeant ses troupes avec une autorité absolue.

Le gardien de l'antique savoir du chapitre est l'ARCHIVISTE, dont la puissante énergie psychique peut être canalisée de manière stratégique afin de bannir des démons, d'abattre l'ennemi, de protéger ses troupes contre les attaques psychiques ou d'améliorer ses propres capacités physiques dans le feu de la bataille.

L'APOTHICAIRE est un spécialiste essentiel à tout chapitre de Space Marines. Bien qu'il manie une épée-tronçonneuse avec talent et précision, l'Apothicaire est avant tout un guérisseur soignant les blessures que ses frères peuvent subir au combat. En outre, si l'un des siens tombe sous les coups de l'ennemi, il est de son devoir sacré que de récupérer le patrimoine génétique (spécifique à son chapitre et partagé par chacun de ses frères) de son défunt camarade : ainsi, l'inextricable code génétique permettra de créer de nouveaux Space Marines et de perpétuer l'histoire du chapitre.


Les principales forces des Space Marines sont leurs ESCOUADES D'INFANTERIE, des rapides et furtifs SCOUTS aux vétérans lourdement armés TERMINATORS, capables de se téléporter directement au combat. Chaque escouade joue un rôle vital au sein du chapitre.

Qu'il soit érudit, guérisseur ou fantassin, chaque Marine, sous les ordres de son Commandant d'Armée, connaît son objectif et remplit son devoir avec une attention et une dévotion absolues, pour l'héroïsme de son chapitre et la gloire de l'Empereur.

Les Space Marines ne connaissent pas la peur!














LES FORCES DU CHAOS


Nés dans le sang de la trahison, les SPACE MARINES DU CHAOS sont les plus ténébreux des êtres du mal. Autrefois dignes membres des honorables Space Marines de l'Imperium, ces traîtres succombèrent à l'emprise des diaboliques DIEUX DU CHAOS, les entités infernales tapies aux confins de la réalité, avides dévoreuses des âmes des damnés.

Lorsque ces hérétiques trahirent l'Empereur et abandonnèrent leurs frères en échange de la promesse de l'immortalité, ils étaient loin de se douter que le chemin vers la vie éternelle allait les mener tout droit dans un enfer de mutations et de folie. A la fin de ce voyage, la récompense qui attend ces blasphémateurs n'est autre qu'une transformation en démon et une éternité en tant qu'esclave du Chaos... s'ils comptent au nombre des " chanceux ". Les autres sont voués à finir comme Enfants du Chaos, sortes de biomasses difformes, changeantes et torturées contenant l'esprit immortel et dément de l'entité d'origine.


Pourtant les Space Marines du Chaos embrassent leur destin avec délice. Animés d'une haine dévorante pour l'Empereur et tout ce qu'Il représente, ils se battent avec talent et perfidie. Leurs unités de combat constituent la clef de voûte d'angle des FORCES DU CHAOS, mais ils ne guerroient pas seuls.

De nombreuses autres escouades d'infanterie combattent à leur côté, parmi lesquelles les SPACE MARINES POSSEDES, des Marines du Chaos ayant été possédés et transformés par des démons. Ces monstres, avides de combat rapproché, déchirent les corps de leurs ennemis au moyen de leur force démoniaque et de leurs griffes aiguisées comme des rasoirs.

Mais pour les âmes courageuses affrontant les Forces du Chaos, d'autres cauchemars sont au rendez-vous. Car sur le champ de bataille, les HORREURS guettent. Les Horreurs sont de terrifiants démons qui, une fois invoqués au c½ur du combat, répandent sur les armées ennemies leurs flammes diaboliques.


Bien pire qu'une meute d'Horreurs est cependant le BUVEUR DE SANG, démon ailé incarnant la puissance du dieu chaotique du carnage et de la guerre, Khorne. Menaçant et redoutable, mesurant plus de neuf mètres de haut, le Buveur de Sang fait usage de ses terrifiantes armes, combinées à ses mortels crocs, griffes et pattes pour trancher, découper et décimer ses adversaires. Des armées entières ont déjà péri sous ses lames acérées.

Dans cette guerre sans fin contre l'Imperium, un SEIGNEUR DU CHAOS est responsable de chaque bataille meurtrière. Les Seigneurs du Chaos disposent d'une large gamme d'armes, mais ils ne s'en remettent pas à la froideur de l'acier ou à la chaleur du plasma pour détruire leurs ennemis. Leur terrifiante puissance provient de leurs DONS DU CHAOS, qui améliorent leurs caractéristiques physiques, leur confèrent une force démoniaque et inspirent un sentiment de terreur catatonique et d'horreur désespérée dans le c½ur de leurs adversaires.

Une intarissable soif de sang et dix mille ans d'une âpre haine animent les Forces du Chaos. Ils mèneront jusqu'au bout leur impitoyable croisade pour détruire l'Empereur et réduire Son Imperium en cendres.

Que brûle la galaxie!






LES ORKS


Retors et assoiffés de sang, les ORKS sont des êtres barbares occupant une plus grande surface de la galaxie que toute autre race. Si leur cruauté devait un jour les unifier, ils écraseraient rapidement toute résistance. Heureusement pour l'Humanité, ces dégénérés en état de guerre perpétuelle peuvent tout aussi bien s'attaquer les uns les autres que fondre sur une planète impériale...

Toutefois, lorsque les Orks referment leurs crocs sur la gorge d'un monde, il est pratiquement impossible de les en déloger. Ils sont lourdement équipés, maniant des armes, des véhicules et des appareils frustes mais extrêmement efficaces. Comme l'apprennent rapidement les combattants assez malchanceux pour se retrouver près des premières lignes orks, ces sauvages excellent également au combat à mains nues.


L'épine dorsale de l'armée ork est constituée par les BOYZ, l'unité guerrière standard de ce peuple. Leurs deux variantes les plus courantes sont les KIKOUP'BOYZ, maniant des kikoup' (d'énormes armes semblables à des haches), et des automatik' (l'équivalent ork du pistolet), et les FLING'BOYZ, équipés de versions plus volumineuses de l'automatik' et bénéficiant d'une plus grande puissance de feu, qui leur permet de provoquer encore plus de dégâts sur le champ de bataille.

Plus grands et plus puissants que les boyz, les NOBZ sont des vétérans endurcis par les guerres, souffrant d'une soif de sang intarissable et consumés par le désir de décimer leurs ennemis. Dans la bataille, une ESCOUADE DE NOBZ est une des unités de combat rapproché les plus mortelles de l'univers : un véritable tourbillon de violence et d'indicible horreur...


Tous les Orks, des Nobz aux Boyz, recherchent la guerre en permanence, car les combats ne font qu'augmenter leur puissance et leur taille. En prenant de l'âge et de la force, ils voient le vert de leur peau s'assombrir. Sur n'importe quel champ de bataille, le plus grand et le plus sombre des Orks est leur chef incontesté. C'est le BIG BOSS.

La puanteur du combat est irrésistible pour les Orks, et une escarmouche les attirera toujours en nombre croissant. Pourtant, l'arrivée d'un Big Boss est nécessaire pour forcer les masses grouillantes de Boyz et de Nobz à s'organiser. C'est leur commandant qui transforme les Orks en une sauvage tempête de destruction.

Une tempête qui fera pleuvoir le sang et noiera l'univers dans un océan de mort...














LES ELDARS


Race extrêmement ancienne aux pouvoirs psychiques inégalés, LES ELDARS régnèrent autrefois sur un vaste empire. Bien que l'époque de leur absolue suprématie soit à présent révolue, ils restent une force de premier ordre avec laquelle il faut compter.

Les Eldars vivent à bord de gigantesques vaisseaux spatiaux, appelés VAISSEAUX-MONDES, qui voyagent à travers la galaxie en empruntant un système complexe de portes et de tunnels courant à travers L'ESPACE WARP, leur permettant de parcourir de longues distances en quelques instants.

De grande taille et de stature relativement svelte, ces nomades galactiques n'ont pourtant rien de vulnérable. En fait, cette mystérieuse race possède une formidable armée comportant des escouades spécialisées, qui font un usage mortellement efficace de la technologie avancée des Eldars tout comme de leurs aptitudes psychiques sans égal.


Leurs troupes comprennent les GARDIENS, escouades d'infanterie légère particulièrement utiles à courte portée du fait du grand nombre de leurs guerriers, ainsi que de leurs vitesse et puissance de feu.

Les RANGERS, autre unité d'infanterie légère, sont composés des éclaireurs de l'armée et de tueurs spécialisés, pratiquement invisibles grâce au camouflage que leur confèrent leurs CAPES DE CAMELEOLINE.

Si une infanterie bien armée, capable d'effectuer des attaques éclair et de mettre en place des défenses souples est primordiale pour la machine de guerre des Eldars, leur vrai pouvoir réside dans les psykers. Ces guerriers psychiques d'élite comprennent les GRANDS PROPHETES, qui disposent de nombreux et extraordinaires pouvoirs mentaux, parmi lesquels la capacité de scruter l'avenir et de prédire le prochain mouvement de leur adversaire.

Bien que les Grands Prophètes soient les principaux psykers des Eldars, les ARCHONTES, gardes de leur Grand Prophète et chefs d'escouade, maîtrisent également les disciplines psychiques. Les Archontes emploient fréquemment leurs terrifiantes capacités pour améliorer les compétences de combat de leurs troupes et les protéger sur le champ de bataille.

Les CHANTEURS DE MOELLE sont également des psykers, capables de faire croître et de façonner la MOELLE SPECTRALE, la substance utilisée par les Eldars pour construire armes et bâtiments.


Outre leur puissante infanterie et leurs psykers extraordinairement doués, un autre élément fait des Eldars une force crainte dans toute la galaxie. L'AVATAR DE KHAINE est en effet l'incarnation du dieu de la guerre des Eldars, Khaela Mensha Khaine. Créé au moyen du sacrifice d'un être vivant au PORTAIL ASPECT, l'Avatar, une fois invoqué, se révèle d'une férocité sans limite au combat rapproché. Il ne prend jamais la fuite et ne craint pas le feu ennemi.

La présence de l'Avatar inspire énormément les troupes des Eldars : elle leur rappelle la grandeur de leur prestigieux passé, alors que leur race décidait de la vie et de la mort des étoiles mêmes.

Mais un jour, leur gloire renaîtra et leurs adversaires périront. En attendant, ils continueront à adorer Khaine, le dieu de la guerre.

Et ils déposeront les cadavres de leurs ennemis sur son autel de mort.

# Posté le mercredi 18 avril 2007 11:54

Autre histoire possible de Warhammer 40000.

Autre histoire possible de Warhammer 40000.
Au 41ème millénaire, l'HUMANITE s'est développée et a répandu sa gloire sur plus d'un million de mondes, jusqu'aux confins les plus éloignés de la galaxie. Mais l'essor du genre humain et son existence même ont rencontré bien des obstacles. Les ENNEMIS DE L'HOMME, parmi lesquels les sauvages ORKS assoiffés de sang, les perfides FORCES DU CHAOS et les mystérieux et puissants ELDARS, mènent une guerre constante contre les descendants des Terriens, dans le but de les anéantir. Les vies de milliards d'individus, voire la survie pure et simple de l'espèce, dépend de la protection de leur maître, l'EMPEREUR DES HOMMES, et de ses mortels guerriers à la loyauté sans faille et au code génétique parfait, les SPACE MARINES.

Il y a dix mille ans, l'EMPEREUR fut placé sur le TRONE D'OR de la TERRE. Bien qu'humain, l'Empereur reçut un don suprême : de formidables pouvoirs psychiques. Il fit usage de cette puissance inégalée pour unifier les innombrables milliards d'individus vivant sur plus d'un million de planètes, fondant ainsi L'IMPERIUM. Aujourd'hui, l'Imperium est toujours dirigé par sa volonté de fer, mais sa dépouille vivante reste enfouie au fond des étranges mécanismes dispensateurs de vie du Trône d'Or.

Le maître immortel de l'Humanité, l'Empereur, est à présent bien plus qu'un homme. C'est un DIEU, adoré par des milliards de sujets à travers la galaxie. Alors que les ennemis de l'Humanité font interminablement pleuvoir la mort et la destruction sur des planètes déjà condamnées, les citoyens de l'Imperium prient l'Empereur et implorent Sa protection. Il répond à leurs suppliques désespérées en envoyant la GARDE IMPERIALE, loyaux soldats formant l'épine dorsale des armées humaines, et ses guerriers d'élite, les farouches SPACE MARINES à l'héroïsme implacable. Ensemble, la Garde Impériale et les Space Marines constituent le meilleur et le dernier espoir de salut pour l'humanité face à ses impitoyables ennemis.


Bien que les adversaires de la race humaine soient légion, la menace la plus répandue et la plus constante est celle des ORKS, race extraterrestre sadique et barbare dont la passion pour la violence ne connaît pas de limites. Les Orks sont en état de guerre permanent. Ils ne vivent que pour la joie de la bataille, cherchant à répandre autant de carnage et de sang que possible. Même si les Space Marines et la Garde Impériale ont déjà sauvé d'innombrables planètes d'une invasion ork, semblables victoires ont un coût extrêmement élevé : les pertes militaires et civiles sont toujours écrasantes.

Etrangères à la brutalité directe et stupide des Orks, les FORCES DU CHAOS représentent une menace bien plus insidieuse pour les citoyens de l'Imperium, épuisés par les batailles. Dix mille ans plus tôt, lorsque l'Empereur accéda au pouvoir, les dieux du Chaos chuchotèrent dans les c½urs et les esprits des Space Marines, leur promettant l'immortalité et des pouvoirs incommensurables. De nombreux traîtres succombèrent à l'influence du Chaos : au cours d'une apocalyptique guerre civile connue sous le nom d'HERESIE D'HORUS, pas moins de la moitié des Space Marines renièrent leur serment à l'Empereur et désavouèrent leur allégeance envers leurs frères d'armes. Après de lourdes pertes dans les deux camps, l'Empereur finit par écraser la révolte au moyen d'un ultime acte de sacrifice. Les Space Marines hérétiques survivants restent des renégats et vénèrent toujours les dieux du Chaos. Ils mènent une guerre interminable contre les citoyens de l'Imperium et se déchaînent sans cesse contre le juste règne de l'Empereur.


En dehors des carnages causés par les Orks et les forces du Chaos, d'autres menacent pèsent sur l'humanité. Car, outre des extraterrestres assoiffés de sang, des démons inconnus et des parjures impies, il existe un autre ennemi : les restes de l'ancienne et puissante race des ELDARS.

Au c½ur de la terrifiante armée des Eldars se tiennent les GUERRIERS ASPECTS, de rapides et puissants combattants dont les mortels talents ont été poussés et entraînés jusqu'à la perfection. A l'aide de leurs pouvoirs psychiques inégalés et de leur technologie avancée, les Eldars se battent pour sauver la galaxie... mais n'hésiteront pas pour cela détruire la race humaine.




Nous voilà donc à l'aube du 41ème millénaire. Les batailles font rage, des milliards d'êtres succombent...

...et la galaxie baigne dans le sang.

# Posté le mercredi 18 avril 2007 12:00

les tyranides

les tyranides
Le grand Carnassier Les Tyranides
Le premier contact avec les Tyranides a été établi en 745.M41 par l'inquisiteur Cryptmann qui enquêtait à propos de planètes vidées de leur biomasse. Il trouva un databloc sur la planète morte Tyran faisant état de vaisseaux organiques se rapprochant à une vitesse alarmante vers la planète Maccragge, planète mère du chapitre des Ultramarines. S'en est suivi une bataille qui laissa de profondes marques dans le chapitre en question, et bien que les tyranides étaient repoussés, ce n'était que partie remise.

Les Tyranides se caractérisent des autres races par leur mode de "reproduction" ainsi que leur appétit insatiable. En effet, les diverses étapes d'une invasion tyranide sont les suivantes :

- Premiers contacts avec le monde : des xénomorphes infiltrés de type Genestealers et Lictors repèrent les formes de vie sur la planète et se reproduisent en conséquence. Lorsque le signal psychique émis par ces créatures est assez puissant, la flotte ruche est attirée par se signal et commence l'invasion.

- Invasion : La flottes ruche se place en orbite autour de la planète et lâche des spores mycétiques dans l'atmosphère contenant les créatures chargées d'annihiler toute défense. Les Genestealers et Lictors sortent alors de l'ombre et attaquent l'arrière garde des défenseurs afin de décapiter leur hiérarchie. Les défenseurs se trouvent alors pris sous le nombre et toute résistance est quasi inutile tellement la masse des assaillant est inexorable.

- Transformation : Les dernières poches de résistance sont mâtées alors que des spores sont lâchées afin de modifier l'atmosphère de la planète ; la flore pousse alors à vue d'½il tandis que des petits organismes nommés voraces dévorent tout ce qui leur tombe sous les mandibules.

- Assimilation : Lorsque les voraces ont fini de dévorer tout ce que l'on peut trouver à la surface de la planète, ceux-ci sont alors assimilés en une mélasse qui constituera une "banque de données génétique" qui permettra de créer de nouveaux organismes. Une fois la planète vidée de toute vie, les océans sont aspirés ainsi que l'atmosphère et la flotte repart accomplir un autre acte similaire ne laissant derrière elle que des rochers stériles.


Les Tyranides voyagent à travers le vide intergalactique en vastes flottes-ruches. Elles sont formées de millions de de vaisseaux vivants,contrôlés par une seule conscience,l'Esprit de la Ruche,le "Grand Dévoreur de monde"



Description
Les Tyranides sont des créatures insectoïdes dotés de 6 membres. Les créatures peuvent être divisées en trois groupes :

les créatures synapses qui reçoivent perçoivent l'Esprit de la Ruche où qu'ils soient et qui peuvent le relayer aux autres créatures
les créatures semi-synaptiques qui perçoivent l'Esprit de la Ruche mais sans pouvoir le relayer
les autres qui doivent être proche d'une créature synapse pour percevoir l'Esprit de la Ruche. Si elles sont trop éloignées, des instincts primaires prennent le dessus.

Flotte ruche Behemoth
La flotte ruche Behemoth fut la première à réellement entrer en contact avec l'Imperium de l'humanité. Elle réduisit à néant la planète de Tyran ce qui vaudra à cette race le nom de "tyranide". Elle fut arrêtée à Macrage par les ultramarines et l'inquisiteur Kryptman de l'Ordoxenos au prix de nombreuses vies.

# Posté le jeudi 19 avril 2007 09:10

Les necrons

Les necrons
Histoire des Nécrons
La race nécron est une race disparue/réapparue. Elle présente un aspect extérieur ressemblant à des guerriers de métal, et des traits psychologiques qui les font préférer l'autodestruction à la défaite ou la capture. Les Nécrons peuvent se téléporter et n'ont pas de reflet dans le Warp. On trouve les premiers écrits parlant d'eux dès 1993, un encart dans le magazine White Dwarf les rendant jouables officiellement en février 98 (en France) avec une gamme de figurines dédiées. Les nécrons ne bénéficieront cependant de leur codex propre qu'en 2002.


Du Big Bang aux Nécrontyrs
Il y a des milliards d'années eut lieu le Big Bang.

L'univers s'étendit, et les premières étoiles naquirent (le début de l'histoire est similaire au nôtre).

Dans ces étoiles, se trouvaient des entités parasites, des sangsues sans corps se nourrissant de l'énergie des étoiles. Elles furent appelées les C'tan.

Aux environs de l'une de ces étoiles abritant une de ces entités, se trouvait une planète, où la vie se développa. Premières cellules, premières plantes, premiers animaux... la vie se complexifiait sans cesse. Puis l'évolution arriva aux Nécrontyrs. Nous ne disposons, sur eux, de presque aucun renseignement, même les connaissances rassemblées des Ordos Xenos et Adeptus Mechanicus ne nous permettent pas de nous faire une idée précise de leur aspect ou de leurs m½urs. Seuls restent d'immenses monolithes ou complexes funéraires sur des mondes stériles, sans vie possible.


La 'mort' des Nécrontyrs
Les necrontyrs étaient malheureusement exposés à un soleil d'une radioactivité immense, fournissant a la fois vie et mort aux necrontyrs. Ils se jetèrent donc à corps perdu dans la science et l'étude des technologies pour enfin envoyer des vaisseaux dans l'espace et tenter d'atténuer la malédiction imprimée dans leurs gènes. Après des années d'exploration, la civilisation necrontyr rencontra une autre race, celle des Anciens. Ils devinrent jaloux de ces derniers et de leur quasi-immortalité,et firent donc ce que les eldars appellent la Guerre dans les Cieux. Néanmoins, grace a leur portails cosmiques leur permettant de se téléporter, les Anciens eurent l'ascendant.

Les Nécrontyrs, cherchant des moyens de battre les anciens trouvèrent une ancienne entité vivante parasitant leur étoile, il lui offrirent un corp de métal vivant et le premier C'tan entrât dans l'univers matériel. Bientôt, les Nécrontyrs découvrirent d'autres C'tan et leur offrirent aussi un corp. Au prix de promesse d'allégeance, ils parvinrent a convaincre ces êtres quasiment omnipotent a combattre les anciens a leur coté, en échange, les C'tans demandèrent au nécrons d'abandonner leurs enveloppe charnelle, et tandis que les nécrontyrs se transformait en automates de métal, les C'tan dévorèrent leur anciens corps, et les Nécrontyrs devinrent Nécrons.


La domination des C'tan et des Nécrons
Des systèmes solaires entiers furent détruits lorsque les necrontyr déchainèrent la puissance cosmique de leurs allies, les C'tan capricieux. Avec ces allies a leur coté, les necrontyrs ne pouvait plus perdre la guerre et la civilisation des Anciens fut au bord de l'extinction. Toute les races crée par les anciens était désormais sous la domination des C'tan, qui se nourrissait sans modération, détruisant des civilisations entières pour leur faim inapaisable.

Des horreurs innommables que subit la galaxie, peut-être les Eldar pourraient en savoir plus, dans les recoins cachés, secrets et oubliés, bannis des mémoires, de la Bibliothèque Interdite, qui traite de leur domination. Mais mieux vaut laisser cela en paix. D'innombrables mondes furent stérilisés, des espèces entières anéanties.

Mais le Deceiver, C'tan maitres des illusions et de la tromperie, monta les C'tan les uns contre les autres, qui se dévorèrent entre eux, mettant encore un peu plus la galaxie a feu et a sang

Quand les C'tans ne furent plus que 4 (le Deceiver, le Nithbringer, le Dragon et l'Imprévisible) les Anciens contre attaquèrent


La défaite et le sommeil
Lorsque les Anciens jugèrent les forces plus favorables, la guerre reprit de plus belle, les C'tan s'unirent, mais ne purent vaincre les Anciens, de par le pouvoir des nouvelles races. Alors, pour les contrer et les priver de leur pouvoir, ils conçurent un plan pour séparer définitivement le Warp du monde réel.

Mais les cris des nouvelles races retentirent dans le Warp, et il vint d'innombrables démons, et d'autres entités encore, tels que les Asservisseurs, qui s'attaquèrent aux vivants.

Les anciens se replièrent dans leur ultime bastion, ou murissaient les Jokaeros, qui pouvaient reproduire la technologie, les Orks sans peur et d'autres...

Les C'tan étaient enchantés de la ruine des Anciens, mais le cataclysme leur retirait leurs proies et nourriture. Alors les C'tan, désormais au nombre de 4, se retirèrent avec leurs légions dans d'immenses tombes de stase, d'où ils attendent que le moment soit à nouveau propice...


les Nécrons sur Medusa V
Prémices de la campagne
Les Nécrons, sont présents dans le système Medusa depuis des millénaires. Dans un complexe mortuaire profondément enfoui sous la surface de la septième planète, le corps d'un puissant Seigneur Nécron git en animation suspendue. Connu des eldars sous le nom de “Seigneur des Tempêtes” en des temps reculés, cet être est un architecte du Grand ¼uvre, favori des C'tan. Le temps est venu pour les nécrons de sortir de leur long sommeil, et les Mécarachnides ont une nouvelle fois éveillé la malice des nécrontyrs.

Après la campagne
Il a été finalement découvert que le titre de "Seigneur des Tempêtes" n'avait aucun rapport avec un quelconque pouvoir psychique permettant au Seigneur Nécron de déchaîner un orage, mais seulement avec sa fonction d'architecte. Sa mission était en effet de construire un bouclier, alimenté par des relais énergétiques, capable non seulement de préserver la planète de la tempête Warp à venir mais aussi de la couper totalement de cet univers parallèle en usant d'une technologie que les C'tan ont autrefois tenté d'appliquer à toute la galaxie pour combattre les Jeunes Races, enfants Psykers des Anciens. Mais les Nécrons ont lamentablement échoués dans leur mission (derniers au classement final) et le Deceiver est venu en personne châtier son défaillant serviteur, le condamnant à perdre son énergie dans le Warp et à voir son esprit, la seul chose qu'il reste à un Nécron puisqu'ils n'ont plus d'âme, être dévoré par les créatures de cette dimension de cauchemar.


Les C'tan
Il semble mieux de prononcer "cétane", pour les raisons exposées (cherchez le post de Machiavel06, il n'y en a qu'un) mais si vous préférez "citane", "ktane" ou "stane", voire même "cétan", "citan", "ktan" ou "stan"...

Ils sont aussi appelé Ygnir par les Eldars, et peuvent revêtir une infinité de formes en modifiant l'acpect de leur enveloppe de métal organique. Les légendes Eldars font souvent référence aux C'tan car ils furent leurs ennemis et ceux de leurs dieux, tels qu'Assuryan, Eldanesh, Isha et Kurnous. Ils disposent d'un contrôle pratiquement absolu sur l'univers dit "réel", c'est à dire qu'ils peuvent le modifier avec une relative facilité. Leur rapport aux distances n'est donc pas le même que le nôtre, tout comme leur rapport au temps puisqu'ils ont immortels, car ils peuvent par exemple courber la ligne droite de l'espace pour réduire la distance entre deux points. Si leur corps vient à être detruits, ce qui est extrêmement rare étant donné la formidable puissance de ces "Dieux des étoiles", ils reviennent se réincarner dans une nécropole. Personne n'a encore réussit à tuer définitivement un C'tan, car seul leur enveloppe disparait et ils ne sont pas non plus bannis dans le Warp comme un démon, à part un autre C'tan. Nous savons que le Nightbringer, le Deceiver et "Celle qui se tient en dehors" ont tué et dévoré d'autres C'tan, mais nous en ignorons le nombre.


Mephhet'ran
Appelé "le messager", mais aussi le Deceiver, Artemorra par les Jokaero, Sathsarrion par les initiés de Gethvar, Mohagg par les habitants trois fois damnés de Cornochinae, Harrimoch par les voyageurs Vendichi, le Dieu Chacal par les Eldars , l'Homme d'or...

Il fut le premier à répondre aux tentatives de contact des Nécrontyrs et aussi celui qui convainquit les derniers d'entre eux d'offrir leur corps et leurs âmes aux C'tan. Cet être tortueux est rusé, manipulateur: son seul but apparant étant de causer du tort, de nombreuses guerres, récentes ou non, sont dues à ses plans et on craind que les plus hautes sphères de l'Impérium de soient gangrainées par ses machinations et qu'il y recrute de nouveaux serviteurs. Il s'est réveillé le premier du fait de l'arrivée d'une expédition, aujourd'hui considérée comme perdue, dirigée par le Magos Explorator Reston Egal sur le monde mort de Naoggeddon. Ses capacités à se rendre invisible ou à se noyer dans la masse le rendent redoutable, et sa véritable nature n'est souvent révelée que trop tard. On suppose qu'il est à l'origine de la guerre qui décima les C'tan. Il est en tous cas certain qu'il y joua un grand rôle puisqu'il poussa notamment le Nightbringer à dévorer ses pairs, lui assurant qu'il n'y avait pas de meilleurs nourriture. Peut-être le Deceiver est-il aussi le fameux Dieu Moqueur des Eldars car il amena aussi "Celle qui se tient en dehors" à s'attaquer aux autres C'tan. Celle-ci fût blessée et voue à présent une haine irrévocable au Dieu Moqueur. C'est enfin le Deceiverer qui faillit causer la perte du Nightbringer et lui fit perdre la plus grande part de sa puissance qu'il n'a toujours pas recouvrée.


Le Maître de la Mort
Appelé aussi Kaelis-ra par les Eldars (celui qui avale la lumiere), le Nightbringer est la Faucheuse aux yeux de la race humaine. Brutal et sadique, il apparait sous la forme d'une silhouette encapuchonnée dans un linceul, armée d'une faux. Il agit en semant la terreur, la panique et la folie chez ses ennemis. Il sommeillait autrefois sur Pavonis et attend à présent sa revanche contre le Deceiver car c'est à cause de lui et de ses intriges que ses ennemis ont pu bannir son arme la plus puissante dans un univers parallèle inaccessible à sa puissance,l'immaterium, et tenter de le tuer par la même occasion. C'est une incursion des Ultramarines de l'Adeptus Astartes qui est à l'origine de son réveil, et il est reparti se nourrir à "l'Oeil d'Isha", dans l'espoir de recupérer une partie, sinon la totalité, de son ancienne puissance aujourd'hui perdue.


Le Dragon
Appelé aussi le Dieu machine, l'Omnimessie.

Objet du culte de l'Adeptus Méchanicus, il leur aurait donné de nombreuses connaissances et serait à l'origine de l'Âge d'Or ou Moyen Âge Technologique de l'Humanité.

Il sommeille encore sur Mars. Bien sûr, ce ne sont que des suppositions mais l'existence de cette entité semble être confirmée par un poème Eldar, tellement vieux qu'aucune tentative de le dater n'a abouti. Voici un extrait : « (...) la lune de Vaul éveillera le dragon ». Vaul est le dieu forgeron des Eldars, donc par association une équivalence du dieu machine. La lune de Vaul ferait référence à un monde forge, en l'occurrence Mars le monde-capitale du dieu machine. Cette présomption est extrêmement grave pour l'adeptus mechanicus, si jamais l'Imperium venait à la confirmer. D'autre part, une tentative d'infiltration en masse Nécron a été repoussée aux environs du lieu appelé le labyrinthe de noctis, et seulement après qu'un des vaisseaux ait réussit à se poser. Tout cela pourrait être à l'origine d'un nouveau schisme au sein de l'Impérium, entre le Culte de l'Empereur et celui du Dieu Machine, dont l'Humanité ne se reléverait pas.


L'Imprévisible
Appelé aussi Celle Qui Se Tient Dehors.

Cette entité est folie, nul ne sait où elle se trouve, mais il semblerait qu'elle dorme encore.

(Ce n'est pas l'Esprit de la Ruche, l'Empereur, un quelquonque dieu du warp ou autre...). La seule référence avisée que l'on ait est ce fameux poème eldar, citant tous les derniers C'tan existants ou subsistants. ou bien Celui qui se tient en dehors est en réalité l'esprit du Warp et du monde reel. Il est celui qui voit tout et celui qui sait tout, il est l'Oracle universel qui ne prend part aux combats ni du coté du mal, ni de l'autre.Il est l'archi Psyker depuis des temps immemoriaux et le terme à lui seul ne suffirait pas à décrire une telle puissance Il se contente d'observer, et il sera notre juge le temps venu. Il est le tout premier être et est en réalité le seul vrai Dieu Suprême et immortel existant, créateur de l'univers tel que nous le connaissons. On le surnomme l'Imprevisible, car le destin , le futur ou le fruit du hasard ou même la création de l'univers est ou était lui aussi une sorte d'imprevisibilité. Mais nul ne saurait réellement qui il est. ce ne sont que des spéculations. Seul notre jugement nous permet de le définir tel que nous l'imaginons, mais jamais il ne se manifestera. On y croit ou on y croit pas, tout simplement, comme les centaines de religions qui naquirent sur Terra il ya de 40000 ans. C'est une question de foi, envers une existence inconnue.

# Posté le jeudi 19 avril 2007 09:24